Das Zeitsystem

      Das Zeitsystem

      Grüß Euch!

      Im alten Forum haben wir schon begonnen, darüber zu diskutieren, ihr habt viele gute Einwände gebracht.
      Nun haben wir uns intern auf das dynamische, vom Spieler abhängige, Zeitsystem entschieden. Ich stelle nun die einzelnen Aspekte des Systems vor.
      Das System ist keinesfalls ausgereift und wir bessern stetig nach. Teilweise stehen uns sogar noch ganz ungeklärte Probleme bevor, aus diesem Grund würden wir uns über jedes Feedback und jeden Verbesserungsvorschlag irrsinnig freuen!

      Unterschiedliche Uhrzeit von Spieler zu Spieler, dennoch zentrale Jahreszeit.
      Derzeit ist geplant, dass jeder Spieler in seiner eigenen Zeit spielt. Das bedeutet, dass wenn zwei Spieler aufeinander treffen, es bei dem einen dunkel und 9 Uhr am Abend und bei dem anderen hell und 9 Uhr in der Früh sein kann, was die zwei aber nicht wissen.
      1 Tag im Spiel ist 1 Stunde in Echt - solang man online ist und nicht schlafen geht. Denn wenn der Spieler offline geht, wird die Spielzeit (und somit auch die Wachstumszeit der Pflanzen) drastisch verringert. (Zum Beispiel zu Echtzeit - 1 Stunde im Spiel = 1 Stunde in Echt oder noch langsamer)

      Dazu kommt, dass die Spieler noch die Möglichkeit haben, schlafen zu gehen. Die Mindestdauer eines Tages beträgt 12 Spielstunden (=30 Minuten in Echt). Das bedeutet, der Tag beginnt um 6 Uhr in der Früh und der Spieler kann ab 18 Uhr wieder schlafen gehen.
      Er kann natürlich auch später schlafen gehen (je nach dem, ob er noch was zu erledigen hat oder nicht), trotzdem wacht er wieder um 6 Uhr auf, was auch bedeutet, dass er sich weniger ausruht, wenn er später schlafen geht. (Deshalb muss man abwägen, wielang man wirklich wach bleiben will).

      Jetzt werden sich schon einige fragen: Wie siehts dann aus mit den Jahreszeiten? In diesem Fall wollen wir schon etwas Zentralisierung - die Jahreszeit ist bei jedem Spieler gleich. Wie das funktioniert? Ganz einfach.
      Während der eine Spieler 100 Spieltage im Winter verbracht hat, hat ein anderer nur 50 Spieltage verbracht. Wenn eine Jahreszeit zB 14 Tage in Echt dauert, kann jeder Spieler soviele Spieltage wie er will in dieser Zeit unterbringen.
      Dadurch könnte das System auch erweitert werden - fleißige Spieler welche viele Tage in einer Jahreszeit gespielt haben, bekommen eine Belohnung. Der Tageszähler wird dann beim Jahreszeitenwechsel wieder zurückgesetzt

      Das größte Problem, welches uns bei diesem System im Weg steht, sind die NPCs. Wenn ein Npc von der Uhrzeit abhängig ist, ist er bei dem einen Spieler woanders als bei dem anderen.
      Lösung des Problems wären lokale NPCs - wäre definitiv verkraftbar, da richtige Videosequenzen sowieso lokal ablaufen.

      Warum keine zentrale Uhrzeit in Echtzeit?
      Der Hauptgrund dafür ist, dass wir nicht wollen, dass Rising Farms Online zu einem typischen Browsergame wird. Die Spieler sollen nicht nur einmal am Tag ins Spiel schauen, etwas anpflanzen und dann am nächsten Tag wieder reinschauen, um zu ernten.
      Sie sollen Rising Farms spielen und (so gut wie) ständig etwas zu tun haben. Fortschritte sollen hauptsächlich dann erzielt werden, wenn der Spieler online ist. Natürlich wachsen Pflanzen auch wenn Spieler offline sind - aber nur minimal mit sehr verlangsamten Wachstumszeiten.
      Aus diesem Grund ist das oben genannte Zeitsystem für uns derzeit die beste Lösung, um andauernden Spielspaß zu garantieren.

      So, das wars auch schon wieder von mir. Wie gesagt, wir freuen uns über Feedback und Verbesserungsvorschläge!

      LG Monti
      Ich find das schon sehr gut wie es geplant ist.

      @Koya .. wenn man das einheitlich macht entwickelt sich das ganze wie oben beschrieben in ein typisches Browsergame wo man einmal am tag gucken geht und dann erst am nächsten tag wieder rein schaut. So kann jeder spielen wann er will.


      Und das mit den Einheitlichen Jahreszeiten ist auch sehr gut so. Die sollten schon einheitlich sein :D
      und die Lösung so ist doch auch gut. dann hat halt der eine 50 Tage Winter und der andere eben 100 !
      Mir stellt sich bei dem Ganzen die Frage, ob das vorgeschlagene Zeitsystem wirklich ein Vorteil ist oder doch mehr Nachteile mit sich bringt.
      Der Hintergedanke, so wie ich es feststellen konnte, soll einfach sein, dass der Spieler "Online" sein soll um schneller einen Fortschritt innerhalb des Spiels erwirtschaften zu können.

      Wie wäre es denn dann, einen zweiten Timer einzubauen, der nur aktiv ist wenn der Spieler online ist. Abhängig davon, wachsen dann eben auch die Pflanzen vom "Timer der für alle sichtbar ist" wenn der Spieler offline ist und vom anderen, wenn der Spieler online ist. Dadurch könnten auch NPC-Events für alle gleich stattfinden da diese vom "Timer der für alle sichtbar ist" abhängig gemacht werden.

      Dann hätte man genau das, was gefordert wird: "Fortschritte sollen hauptsächlich dann erzielt werden, wenn der Spieler online ist. Natürlich wachsen Pflanzen auch wenn Spieler offline sind - aber nur minimal mit sehr verlangsamten Wachstumszeiten."

      Die Aktivität und ein daraus resultierendes "Achievement" macht man dann eben über den "Privaten Spieler Timer" abhängig. Man hat dann eben nicht X - Tage in einer Jahreszeit sondern X - Aktivitätszeit.

      Liebe Grüße,
      Sudo
      Das von dir beschriebene System musst du genauer erklären. Verstehe ich es richtig, dass du meinst, dass die Tage für alle gleich sind, aber die Pflanzen schneller wachsen, wenn du online bist?

      Ein Grund warum wir uns zunächst für dieses System entschieden haben ist, dass es ein Teil der Harvestmoon-Spile ist, ins Bett zu gehen, schlafen zu gehen. Desweiteren ist auch geplant, dass der Spieler noch anderes zu tun haben wird, um die Zeit zwischen den Tageswechseln zu überbrücken.
      Dann arbeiten wir das Ganze doch etwas aus.



      Da man ja langsam gemerkt haben sollte, dass ich Grafiken liebe, habe ich hierfür auch eine angefertigt. Grundgedanke ist, dass es die Hauptzeit gibt, welche man in der Mitte sieht. Diese regelt das allgemeine Leben in RFO. Dazu zählen die Abläufe der NPC, sowie Tag/Nacht und Jahreszeiten.
      Hinzukommt die Nebenzeit, welche lediglich für den spielenden Spieler gilt. Diese gibt dem Spieler "Boni".

      Pflanzen beispielsweise, wachsen bei aktivität des Spielers um einen gewissen Prozentsatz schneller, als bei nicht Aktivität. Es wird für die Pflanzen des Spielers abgefragt, ob "Spieler" online --> schneller wachsen in Abhängigkeit seiner "Aktivitätszeit". "Spieler" offline --> Halte dich an die Hauptzeit.

      Die Problematik mit dem Schlafen gehen kenne ich auch aus Harvest Moon. Dort war es allerdings so, dass der Spieler ab einer gewissen Uhrzeit gezwungen war ins Bett zu gehen bzw. dies automatisch gemacht hat. Ebenso könnte man sagen, dass ein Spieler der "Frühzeitig" (18:00 Uhr) ins Bett geht am Ende einen höheren "Ausschlafen" Wert hat, als der Spieler, der den Puffer vollkommen ausnutzt. Dafür hat der Puffer ausnutzende Spieler mehr Spielzeit an dem einen Tag, aber einen größeren Nachteil am nächsten als der Spieler, der durch das zeitigt zu Bett gehen Zeit vom aktiven Spieltag verloren hat.
      Natürlich müssen dann aber im Endeffekt beide Spieler warten bis der Tag "zwangsweise" endet, allerdings eben mit den jeweiligen Vor und Nachteilen.

      Eventuell könnte man diese Wartezeit für den Spieler der ins Bett geht verschönern, indem es entsprechende Sachen auch im Haus zu erledigen gibt.
      Soweit erstmal von mir dazu.

      Liebe Grüße,
      Sudo
      Habe da mal noch eine andere sorge zum vorgeschlagenen System von Monterra.

      Es kann in kurzer Zeit viel zu viel Geld von einem einzelnen Spieler ins Spiel gespült werden, da es ja keine Deckelung gibt. Wenn man nun noch an ein Markt System denkt wo unter einander gehandelt wird, kann man jetzt schon an eine große Inflation denken.
      Grüß Euch!

      Koya schrieb:

      Habe da mal noch eine andere sorge zum vorgeschlagenen System von Monterra.

      Es kann in kurzer Zeit viel zu viel Geld von einem einzelnen Spieler ins Spiel gespült werden, da es ja keine Deckelung gibt. Wenn man nun noch an ein Markt System denkt wo unter einander gehandelt wird, kann man jetzt schon an eine große Inflation denken.

      Versteh ich nicht ganz .. wieso kann das bei dem vorgestellen System passieren aber bei Echtzeit nicht? Jeder Spieler hat die selben Chancen und wenn ein Spieler sichtlich mehr arbeitet, bekommt er nunmal auch mehr dafür, egal wielang nun die Wachstumszeiten sind. Außerdem gibt es ja sozusagen eine "Deckelung" von 30 Minuten pro Tag. Wir werden natürlich besonders auf das Balancing des Spieles achten und versuchen, dass keine krassen Monopole am Markt entstehen (was Ressourcen betrifft), aber davon sind wir sowieso noch weit entfernt.


      Danke Sudo für deine Kritik und deine (mal wieder sehr ansehnliche ;) ) Grafik.
      Ich finde deinen Vorschlag echt interessant, aber die wichtigste Frage die sich mir hierbei stell ist: Wie willst du die Tage synchronisieren?
      Egal ob der Balken in Echtzeit läuft oder nicht, dadurch, dass ein Tag bei dir nur fix 14 Stunden beträgt (von 6 - 20 Uhr wenn man den Puffer mitrechnet), würden die Tage zu den unterschiedlichsten Zeiten ablaufen.
      Selbst wenn die Zeit in Echtzeit mitläuft wäre ein Tag z.B. am Vormittag von 0 - 14 Uhr und der andere am Nachmittag von 14 - 4 Uhr und da ist es sehr wahrscheinlich, dass viele Spieler einen von den zwei Tagen verpassen - oder willst du die Spieler etwa während der Schlafenszeit (10 Stunden lang) warten und nicht spielen lassen?
      Außerdem wäre mein Problem mit der langen Wachstumszeit bei Echtzeit nicht gelöst, oder willst du dem Spieler, wenn er online ist, so einen unrealistischen Schub der Wachstumszeiten geben, dass eine Tomate in 2 Stunden fertig ist?


      Was wir mit dem vorgestellten Farmsystem erreichen wollen ist, dass das Farmen im Mittelpunkt steht. Der Spieler soll regelmäßig etwas zu tun haben wenn er spielen will und nicht allzu viel verpassen wenn er mal 1-2 Tage nicht online ist.
      Danke jedenfalls, dass ihr uns mit eurem Feedback & eurer Kritik unterstützt - das gibt uns viel Stoff zum Nachdenken.

      LG Monti
      Achtung: Diese Umsetzung geht davon aus, dass der Spieler einen Ausdauerwert besitzt! Alle genannten Werte sind lediglich Beispielhaft und sollen einem das System verständlich machen.

      Dann übertragen wir das Leben in RFO einfach 1:1 auf die "reale" Zeit. Die Zeit wo der Spieler nicht on ist und sich nicht aktiv ins Bett gelegt hat, regeneriert er nur ein Teil bspw. 5 Punkte pro Zeiteinheit seiner Ausdauer. Wenn er sich vor dem Offline gehen ins Bett gelegt hat, werden 20 Punkte pro Zeiteinheit an Ausdauer regeneriert.
      Ist die Ausdauer leer, kann der Spieler nichts mehr aktiv in RFO machen (pflanzen, questen, usw.). Es kann hierbei nur ein maximal Wert von X Ausdauerpunkten erreicht werden. Manche Tätigkeiten kosten mehr Ausdauerpunkte manche weniger. Das verhindert auch, dass Spieler plötzlich extrem an anderen Spieler vorbeiziehen würden. (Ansonsten kann man auch sagen das Y Minuten Onlinezeit Z Ausdauerpunkte kosten)

      Dadurch könnte man dann eben auch sagen, dass wie in meiner Grafik bzgl. des Wachstums der Pflanzen, wenn der Spieler "Online" ist, sich dies positiv auf sein Umfeld (schnelleres Wachstum) auswirkt. NPC könnten damit auch in Abhängigkeit der echten Zeit bleiben.
      So weiß ich dann auch, wenn es 14:47 Uhr ist, dass dies auch im Spiel der Fall ist. Vielleicht wird es in Zukunft auch Events geben, die sich auf eine bestimmte Tageszeit beziehen und die man gemeinschaftlich anpacken muss. Da wäre dann eine für jeden Spieler eigene Zeitrechnung evtl. hinderlich.

      Wie gesagt, alles nur Ideen.

      Liebe Grüße,
      Sudo
      Hallo,
      Grundsätzlich gefallen mir beide Systeme gut, aber beide haben natürlich ihre Stärken und Schwächen.
      Bei Sudos Idee finde ich es zum Beispiel sehr gut, dass ich weiß wenn es bei mir 18 Uhr ist und die Geschäfte zu haben, kann ich sicher sein, dass niemand sonst einkaufen kann. Allerdings hat es den Nachteil, dass ich wenn ich etwas ausbauen lasse und es möglichst schnell nutzen will, kann ich nicht einfach die Zeit überspringen und dann weiter spielen. Dadurch würde das Problem von Browsergames auftauchen.
      Das momentan angestrebte System hat den Nachteil, dass 2 Spiele sich zwar sehen können aber komplett unterschiedliche Möglichkeiten haben. Ich fürchte ja, dass ein Kompromiss aus beiden schwer möglich macht und, dass ein Einheitliches Zeitsystem mehr Nachteile bringen würde.

      Ein weiteres Problem ist für mich momentan das Jahreszeitensystem. Würde im Spiel gerne an Weihnachten Weihnachten feiern usw. allerdings fände ich es auch doof, wenn ich ein Vierteljahr lang in RFO nur Frühlingspflanzen anpflanzen kann.
      Gruß Pat

      Monterra schrieb:

      Versteh ich nicht ganz .. wieso kann das bei dem vorgestellen System passieren aber bei Echtzeit nicht? Jeder Spieler hat die selben Chancen und wenn ein Spieler sichtlich mehr arbeitet, bekommt er nunmal auch mehr dafür, egal wielang nun die Wachstumszeiten sind.


      Was kann man daran nicht verstehen?

      Hier ein Beispiel:

      Ich bin den ganzen Tag zuhause und Spiel und Spiel und Spiel hab dadurch mehrere 100Tage schon gespielt wo andere Spieler z.B. mit Berufsleben nur ansatzweise ran kommen. Lassen wir da die gezwungenen 30min mal außer acht, da die Zeitspanne ob ich das in einer woche schaffe oder in einem Monat nebensache ist. Hier geht es nur darum, dass es möglich sein wird.

      Nun habe ich mir durch den Verkauf meines Anbaues so viel Geld erwirtschaftet, dass ich den Markt z.B mit einem bestimmten Item aufkaufe und nur teuer Verkaufe. Das Problem sollte aus vielen MMO’s bekannt sein. Und da wird auch kein Admin kommen dürfen und sagen "Hey du, dass ist nicht erlaubt"

      Sicher, der der viel Spielt soll auch Belohnt werden. Aber eher kennt man es so, dass man eher die Leute die Kaum Zeit haben zu spielen eher antreiben muss, dass Sie sich einloggen und etwas machen. z.b Tägliche Quest oder so.

      Ich mag hier auch nicht alles schlecht reden, nur meine Bedenken mitteilen für das System das Jeder für sich seine Zeit hat.
      @Koya Ich habe schon verstanden was du meinst. Was ich nicht verstanden habe ist, was das mit dem Zeitsystem zu tun hat. Je mehr ein Spieler spielen kann, desto mehr Spielgeld wird er erwirtschaften. Natürlich würde es länger dauern, wenn alles eine längere Wartezeit hätte, aber daran möchten wir das ganze nicht aufhängen.
      Ich find es toll, dass du dir Gedanken über das Balancing machst :) - machen wir uns auch, aber hier geht es um das Zeitsystem - das Balancing ist dann ein eigener Abschnitt, welcher auch sehr kompliziert ist, da wir einerseits nicht wollen, dass es für die Hardcore-Gamer langweilig wird und dass es andererseits für Casual-Gamer fair bleibt.


      Sudo schrieb:

      Ist die Ausdauer leer, kann der Spieler nichts mehr aktiv in RFO machen (pflanzen, questen, usw.).

      Genau das wollen wir ja verhindern.
      Es ist nicht so, dass wir eine Zentralsierung der Uhrzeit verabscheuen, es würden sich sogar, wie du bereits erwähnt hast, sehr viele Vorteile für das Umfeld und die soziale Komponente von Rising Farms ergeben.
      Jedoch ist der Nachteil am Farmsystem - und anderen zeitaufwändigen Beschäftigung - zu groß. Wenn ein Spieler 4 Tage warten muss bis seine Pflanzen fertig sind ist das meiner Meinung nach - aufgrund von mangelnder Motivation - nicht akzeptabel.

      LG Monti

      Monterra schrieb:

      Wenn ein Spieler 4 Tage warten muss bis seine Pflanzen fertig sind ist das meiner Meinung nach - aufgrund von mangelnder Motivation - nicht akzeptabel.


      Da kann ich dir nur recht geben. Ich persönlich bin auch sehr schnell demotiviert, wenn alles zu lange dauert. Was ja wiederum auch im Konflikt steht mit meinen bedenken. Nur da hast du recht Monterra, dass hat nix mit dem Zeitsystem selber zutun.

      Aber es wird ja auch das ein oder andere ausprobiert und vielleicht findet man andere ideen dann wärend einer Testphase.

      Monterra schrieb:


      Wenn ein Spieler 4 Tage warten muss bis seine Pflanzen fertig sind ist das meiner Meinung nach - aufgrund von mangelnder Motivation - nicht akzeptabel.


      Was die zeitlichen Abstände angeht, liegt das natürlich immer in der Hand des Entwicklers. Mit keinem Buchstaben habe ich beschrieben, dass der Spieler 4 Tage warten müsse, um weiter agieren zu können.
      Viel wichtiger allerdings ist die Frage, ob das Spielerlebnis eher in Richtung Single Player mit Multiplayer Aspekten gehen soll oder Multiplayer mit Single Player Aspekten? Was soll RFO denn kurz und prägnant beschrieben dem Spieler als Spielerlebnis vermitteln?

      Möchte man eher, dass jeder seine eigene kleine Farm hat, in seiner "eigenen Zeitrechnung" lebt oder möchte man einen normalen Tagesablauf, der durch die Aktivität des Spielers Vorteile genießt?

      Pat schrieb:

      Hallo,
      Ein weiteres Problem ist für mich momentan das Jahreszeitensystem. Würde im Spiel gerne an Weihnachten Weihnachten feiern usw. allerdings fände ich es auch doof, wenn ich ein Vierteljahr lang in RFO nur Frühlingspflanzen anpflanzen kann.


      In diesem Fall müsste man dann von der beispielhaft genannten Regelung, 1 Tag im echten Leben entspräche einem Tag in RFO abweichen. Niemandem ist es verboten, aus dem Jahr für uns (365 Tage) in RFO 4 Monate zu machen. Dadurch hätte man in einem echten Jahr, 3 Jahre in RFO und könnte auch 3 mal jede Jahreszeit erleben. Schnelllebigkeit finde ich eh unpassend in einem "Farm"-Spiel. Vor allem wenn es den Wunsch erfüllt, Harvest Moon in das Internet zu bringen.
      Vielleicht erscheint aber die Zeitspanne nur auf den ersten Blick "so unglaublich lang", da die Inhalte noch keine "dauerhafte Bindung" zu dem Spiel ermöglichen?

      Ich sehe, wie bereits erwähnt, große Probleme bei der vorgeschalgenen Zeitlinie, mit Events und dem Spielerlebnis der Spieler untereinander.

      Koya schrieb:


      Da kann ich dir nur recht geben. Ich persönlich bin auch sehr schnell demotiviert, wenn alles zu lange dauert.


      Dann würde mich interessieren, was "länge" in diesem Fall bedeutet. Sind 4 Tage zu lang, dann mach 3 daraus? Sind die auch zu lang, dann eben 2. Wie man sieht, ich nehme mir einfach die Flexibilität raus und variiere das Gesagte. Weg von dem statischen auf zum dynamischen.

      Pat schrieb:


      Das momentan angestrebte System hat den Nachteil, dass 2 Spiele sich zwar sehen können aber komplett unterschiedliche Möglichkeiten haben. Ich fürchte ja, dass ein Kompromiss aus beiden schwer möglich macht und, dass ein Einheitliches Zeitsystem mehr Nachteile bringen würde.


      Da ich da komplett anderer Ansicht bin, würden mich hier auch die von dir angesprochenen "[...] mehr Nachteile [...]" natürlich brennend interessieren.
      Verschiedene Zeitsysteme verbieten zeitlich abgestimmte NPC Interaktionen, verschiedene Zeitsysteme verbieten ebenso zeitlich abgestimmte Events. Wann ist bei euch Weihnachten, wann Ostern? Für den einen früher oder später? Oder gibt es, sofern die im ersten Post genannte 14 Tage Regelung für ein Jahr gelten solle, eine weitere Zeitlinie von der noch niemand etwas weiß?
      Vielleicht gibt es am Abend ein Event? Kann man nicht machen, da bei Spieler A Tag ist, bei B Nacht, und C liegt drei Tage in der Vergangenheit am Mittag.

      Sofern allerdings das "zu Bett gehen", dass größte Feature darstellen solle, so ignorieret all das, für das ihr euch wohl die Zeit genommen habt, es zu lesen und lasset euch eine gute und erholsame Nacht wünschen.

      Liebe Grüße,
      Sudo

      Sudo schrieb:

      Sudo schrieb:

      Dann würde mich interessieren, was "länge" in diesem Fall bedeutet. Sind 4 Tage zu lang, dann mach 3 daraus? Sind die auch zu lang, dann eben 2. Wie man sieht, ich nehme mir einfach die Flexibilität raus und variiere das Gesagte. Weg von dem statischen auf zum dynamischen.


      Hier kommt es würde ich sagen auf die Belohnung an, wofür ich wie lange warte.
      Momentan haben wir die Idee entwickelt ein Hybridsystem zu entwickeln.
      Sprich es gibt zwei Zeitzonen.
      Die dynamische auf der Farm. Und dann die generell geregelte in der Stadt (Weil man ja immer so lange laufen muss um in die Stadt zu kommen unterscheidet sich die Zeit halt, von der Zeit auf deiner Farm :D )
      Es steht noch nichts fest, aber wir denken, dass diese Idee die Nachteile beider Systeme ausgleichen kann ohne zusehr auf die Vorteile zu verzichten.

      Mfg Ohmega
      Guten Abend.
      Ein andere Ansatz der Zeit währe aber das man diese von Spieler zu Spieler entsprechen komprimiert oder dehnt.
      Soll heißen ein Spieler der jeden Tag für 4 Stunden on ist würde durch eine dehnen länger warten müssen bis alles erledigt ist wo hingegen ein Spieler der nur alle 2 bis drei Tage on ist die Zeit komprimiert wird und er dadurch in der kurzen Zeit schneller alles macht.
      Wenn diese beiden "extremen" ein richtiges Balancing ben würde das bedeuten das jeder Spieler über kurz oder lang die gleiche "Zeit" nutzen kann.
      Das System müssten dan so konstuirt werden das sie erkennt wie lange der Spieler on ist und anhabnd dessen die Zeit stellt.