Grüß Euch!
Im alten Forum haben wir schon begonnen, darüber zu diskutieren, ihr habt viele gute Einwände gebracht.
Nun haben wir uns intern auf das dynamische, vom Spieler abhängige, Zeitsystem entschieden. Ich stelle nun die einzelnen Aspekte des Systems vor.
Das System ist keinesfalls ausgereift und wir bessern stetig nach. Teilweise stehen uns sogar noch ganz ungeklärte Probleme bevor, aus diesem Grund würden wir uns über jedes Feedback und jeden Verbesserungsvorschlag irrsinnig freuen!
Unterschiedliche Uhrzeit von Spieler zu Spieler, dennoch zentrale Jahreszeit.
Derzeit ist geplant, dass jeder Spieler in seiner eigenen Zeit spielt. Das bedeutet, dass wenn zwei Spieler aufeinander treffen, es bei dem einen dunkel und 9 Uhr am Abend und bei dem anderen hell und 9 Uhr in der Früh sein kann, was die zwei aber nicht wissen.
1 Tag im Spiel ist 1 Stunde in Echt - solang man online ist und nicht schlafen geht. Denn wenn der Spieler offline geht, wird die Spielzeit (und somit auch die Wachstumszeit der Pflanzen) drastisch verringert. (Zum Beispiel zu Echtzeit - 1 Stunde im Spiel = 1 Stunde in Echt oder noch langsamer)
Dazu kommt, dass die Spieler noch die Möglichkeit haben, schlafen zu gehen. Die Mindestdauer eines Tages beträgt 12 Spielstunden (=30 Minuten in Echt). Das bedeutet, der Tag beginnt um 6 Uhr in der Früh und der Spieler kann ab 18 Uhr wieder schlafen gehen.
Er kann natürlich auch später schlafen gehen (je nach dem, ob er noch was zu erledigen hat oder nicht), trotzdem wacht er wieder um 6 Uhr auf, was auch bedeutet, dass er sich weniger ausruht, wenn er später schlafen geht. (Deshalb muss man abwägen, wielang man wirklich wach bleiben will).
Jetzt werden sich schon einige fragen: Wie siehts dann aus mit den Jahreszeiten? In diesem Fall wollen wir schon etwas Zentralisierung - die Jahreszeit ist bei jedem Spieler gleich. Wie das funktioniert? Ganz einfach.
Während der eine Spieler 100 Spieltage im Winter verbracht hat, hat ein anderer nur 50 Spieltage verbracht. Wenn eine Jahreszeit zB 14 Tage in Echt dauert, kann jeder Spieler soviele Spieltage wie er will in dieser Zeit unterbringen.
Dadurch könnte das System auch erweitert werden - fleißige Spieler welche viele Tage in einer Jahreszeit gespielt haben, bekommen eine Belohnung. Der Tageszähler wird dann beim Jahreszeitenwechsel wieder zurückgesetzt
Das größte Problem, welches uns bei diesem System im Weg steht, sind die NPCs. Wenn ein Npc von der Uhrzeit abhängig ist, ist er bei dem einen Spieler woanders als bei dem anderen.
Lösung des Problems wären lokale NPCs - wäre definitiv verkraftbar, da richtige Videosequenzen sowieso lokal ablaufen.
Warum keine zentrale Uhrzeit in Echtzeit?
Der Hauptgrund dafür ist, dass wir nicht wollen, dass Rising Farms Online zu einem typischen Browsergame wird. Die Spieler sollen nicht nur einmal am Tag ins Spiel schauen, etwas anpflanzen und dann am nächsten Tag wieder reinschauen, um zu ernten.
Sie sollen Rising Farms spielen und (so gut wie) ständig etwas zu tun haben. Fortschritte sollen hauptsächlich dann erzielt werden, wenn der Spieler online ist. Natürlich wachsen Pflanzen auch wenn Spieler offline sind - aber nur minimal mit sehr verlangsamten Wachstumszeiten.
Aus diesem Grund ist das oben genannte Zeitsystem für uns derzeit die beste Lösung, um andauernden Spielspaß zu garantieren.
So, das wars auch schon wieder von mir. Wie gesagt, wir freuen uns über Feedback und Verbesserungsvorschläge!
LG Monti
Im alten Forum haben wir schon begonnen, darüber zu diskutieren, ihr habt viele gute Einwände gebracht.
Nun haben wir uns intern auf das dynamische, vom Spieler abhängige, Zeitsystem entschieden. Ich stelle nun die einzelnen Aspekte des Systems vor.
Das System ist keinesfalls ausgereift und wir bessern stetig nach. Teilweise stehen uns sogar noch ganz ungeklärte Probleme bevor, aus diesem Grund würden wir uns über jedes Feedback und jeden Verbesserungsvorschlag irrsinnig freuen!
Unterschiedliche Uhrzeit von Spieler zu Spieler, dennoch zentrale Jahreszeit.
Derzeit ist geplant, dass jeder Spieler in seiner eigenen Zeit spielt. Das bedeutet, dass wenn zwei Spieler aufeinander treffen, es bei dem einen dunkel und 9 Uhr am Abend und bei dem anderen hell und 9 Uhr in der Früh sein kann, was die zwei aber nicht wissen.
1 Tag im Spiel ist 1 Stunde in Echt - solang man online ist und nicht schlafen geht. Denn wenn der Spieler offline geht, wird die Spielzeit (und somit auch die Wachstumszeit der Pflanzen) drastisch verringert. (Zum Beispiel zu Echtzeit - 1 Stunde im Spiel = 1 Stunde in Echt oder noch langsamer)
Dazu kommt, dass die Spieler noch die Möglichkeit haben, schlafen zu gehen. Die Mindestdauer eines Tages beträgt 12 Spielstunden (=30 Minuten in Echt). Das bedeutet, der Tag beginnt um 6 Uhr in der Früh und der Spieler kann ab 18 Uhr wieder schlafen gehen.
Er kann natürlich auch später schlafen gehen (je nach dem, ob er noch was zu erledigen hat oder nicht), trotzdem wacht er wieder um 6 Uhr auf, was auch bedeutet, dass er sich weniger ausruht, wenn er später schlafen geht. (Deshalb muss man abwägen, wielang man wirklich wach bleiben will).
Jetzt werden sich schon einige fragen: Wie siehts dann aus mit den Jahreszeiten? In diesem Fall wollen wir schon etwas Zentralisierung - die Jahreszeit ist bei jedem Spieler gleich. Wie das funktioniert? Ganz einfach.
Während der eine Spieler 100 Spieltage im Winter verbracht hat, hat ein anderer nur 50 Spieltage verbracht. Wenn eine Jahreszeit zB 14 Tage in Echt dauert, kann jeder Spieler soviele Spieltage wie er will in dieser Zeit unterbringen.
Dadurch könnte das System auch erweitert werden - fleißige Spieler welche viele Tage in einer Jahreszeit gespielt haben, bekommen eine Belohnung. Der Tageszähler wird dann beim Jahreszeitenwechsel wieder zurückgesetzt
Das größte Problem, welches uns bei diesem System im Weg steht, sind die NPCs. Wenn ein Npc von der Uhrzeit abhängig ist, ist er bei dem einen Spieler woanders als bei dem anderen.
Lösung des Problems wären lokale NPCs - wäre definitiv verkraftbar, da richtige Videosequenzen sowieso lokal ablaufen.
Warum keine zentrale Uhrzeit in Echtzeit?
Der Hauptgrund dafür ist, dass wir nicht wollen, dass Rising Farms Online zu einem typischen Browsergame wird. Die Spieler sollen nicht nur einmal am Tag ins Spiel schauen, etwas anpflanzen und dann am nächsten Tag wieder reinschauen, um zu ernten.
Sie sollen Rising Farms spielen und (so gut wie) ständig etwas zu tun haben. Fortschritte sollen hauptsächlich dann erzielt werden, wenn der Spieler online ist. Natürlich wachsen Pflanzen auch wenn Spieler offline sind - aber nur minimal mit sehr verlangsamten Wachstumszeiten.
Aus diesem Grund ist das oben genannte Zeitsystem für uns derzeit die beste Lösung, um andauernden Spielspaß zu garantieren.
So, das wars auch schon wieder von mir. Wie gesagt, wir freuen uns über Feedback und Verbesserungsvorschläge!
LG Monti